Le E-learning 2.0

Billet publié le 07/12/2006

Quel avenir pour le e-learning ? le micro-learning, le rapid learning, le web2.0 ? Et pourquoi pas les jeux video ?

Que ce soit à travers des wikis servant de bases de connaissances, de blogs servant de klogs, ou de LMS collaboratifs, on assiste à l'émergence d'un E-learning 2.0 (NB: le blog emob vient d'en dresser une liste intéressante).

Alors que le e-learning n'a pas vraiment tenu ses promesses, il est heureux de voir apparaitre ces nouvelles plateformes web2.0, plus centrées sur les besoins réels d'une communauté plutôt que uniquement sur la mise à disposition de contenus pédagogiques.
Mais la révolution e-learning ne pourra avoir lieu qu'à travers une expérience utilisateur plus ludique, telle celle offerte par les jeux video.

Ce type d'expérience a été étudié en psychologie positive par la théorie du flow qui met en avant l'épanouissement personnel que chacun peut tirer d'une situation, en se maintenant dans un état psychologique optimal, c'est à dire en faisant appel conjointement à 4 de nos composantes cognitives: le contrôle, l’attention, la curiosité, et l’intérêt intrinsèque.
Ainsi, en médecine, on utilise par exemple les jeux video pour modifier notre expérience de la douleur en détournant notre attention de celle-ci.

Un jeux video offre tous les atouts pour maintenir un état de satisfaction élevé :

  • on controle le niveau de difficulté du jeu, et notre parcours.
  • une incertitude concernant les règles et les potentielles surprises maintient notre attention et éveille notre curiosité.
  • la richesse imaginaire d'un univers, l'existence d'un d’un but ou d'un challenge, sont autant de centres d'intérêt potentiel.

En terme d'apprentissage, on a observé l'impact de jeux traditionnels comme les échecs. Il est apparu que les joueurs gagnent leurs expertise à travers le développement de "chuncks" de stratégies gagnantes.
Aussi, les différents types de jeux sont autant de support pédagogiques potentiels qui permettent d'accompagner l'apprentissage d'un sujet particulier :

  • Les jeux d’adresse et d’action permettent ainsi l'apprentissage graduel de connaissances procédurales dans des contextes variés, et parfois dangereux hors du virtuel.
  • Les jeux de stratégies font appel à des raisonnements sophistiqués concernant la gestion de ses ressources et l'anticipation des actions de ses adversaires.
  • Les jeux de rôles offrent quand à eux des espaces narratifs qui, en éveillant nos émotions, nous engagent et permettent la mémorisation d'évènements marquants.

L'informatisation du monde entraine de profonds changements dans l'éducation de nos société, mais le e-learning ne doit pas seulement accompagner ces phénomènes il doit donner les moyens aux enseignants et aux étudiants de partager du savoir d'une manière créative et ludique.

Le succés actuel des MMORPG est un événement intéressant à la fois par leurs dimensions sociales qui rejoignent celles du web2.0 mais aussi par le développement d'une véritable économie dans ces univers (voir la bourse de second life ou les gold farmers de WOW).
Alors qu'on assiste à une reconnaissance culturelle des jeux video, et parallélement à une crise permanente entre système éducatif et monde de l'entreprise, cette dimension économique devrait faire réfléchir chacun sur les moyens nécessaires pour construire une voie moyenne profitable à tous.

La place des jeux est essentiel dans le développement des enfants, elle le deviendra de plus en plus pour la formation permanente des adultes dans nos sociétés numériques à travers les jeux videos. Les technologies existent, le potentiel économique est réel... Il a fallu le web2.0 pour libérer le web, il nous faut le ludo-e-learning2.0 pour libérer l'éducation !

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