Quelle voie éthique pour un concepteur?
Billet publié le 09/03/2008
Je partage avec vous une photo prise juste à coté de chez moi.
On peut voir deux routes dans ce paysage : un chemin piétonnier zigzaguant au milieu d'une forêt et une autoroute hérmétiquement cloisonnée à droite.
Moi qui aime bien me questionner sur le sens de la vie, cette opposition m'a inspiré beaucoup de chose. Ca m'a tout d'abord rappelé un formidable article de Cristopher Alexander à propos de l'absence de vie dans les créations architecturales modernes. Si vous y réfléchissez, le cimétière à côté de chez vous est probablement plus vivant que la tour où vous allez travailler tous les jours. A l'heure d'une soi-disant prise de conscience écologique (plutôt économique en fait), on peut se questionner sur l'impact de telles conditions de vie sur notre sensibilité à l'environnement, son respect et ses besoins...
Moi-même, j'adore concevoir des interfaces et des interactions numériques qui soit performantes car respectueuse de l'homme et de ses besoins. Je pense que c'est aussi le cas pour les autres concepteurs quel que soit leur domaine et en fonction du principe d'économie. Mais si toutes nos actions conjuguées ne nous amène qu'à la construction d'une autoroute géante sans début ni fin, aurons nous vraiment réussi à rendre la vie plus belle? Quelle valeur accordée à notre travail?
Est ce vraiment rendre service à l'homme que de construire un monde à son image, un monde organisé et utilitaire?
Notre futur est ainsi faconné selon le seul référentiel humain sans considération pour les autres échelles qui jouent un rôle si important dans les processus vivant (ironiquement cette désintégration multi-échelle va connaitre prochainement deux accélérations identiques mais opposées: la mise au pas du monde microscopique au service de l'homme gràce aux nanotechnologies et la mise au pas de l'homme par un dérèglemment climatique macroscopique).
Un retour à un mode de vie moyen-ageux, voir pré-historique, ne rendrait pas nos vies plus belles, alors comment réconcilier la modernité avec notre recherche du bonheur? Cristopher Alexander s'est intéressé à l'architecture et a proposé de suivre des processus de conception bottom-up selon des séquences génératives intégrées à leurs environnements. Une sorte d'architecture 2.0, une intelligence collective à laquelle on fournit des moyens d'action en somme. En permettant une adaptation localisée, on maintient aussi une plus grande diversité et donc la possibilité de partager des expériences plus riches avec le reste du monde.
Professionellement dois je abandonner toutes démarches de conception et proposer une liste de composants et de fonctionnalité à l'utilisateurs ? Qu'il les organise dans des workflows optimisés selon ses usages? Cette hypothèse s'oppose au principe d'économie (voir principe de réalité pour ceux qui considère la réalité comme économique) mais elle pourrait rencontrer un succès auprès d'une certaine élite (une solution pseudo top-down, plus économique à long terme, pourrait peut être s'appuyer sur des algorithmes génétiques). A l'image du marché vestimentaire, on aurait alors du prêt-à-utiliser et de la haute-programmation.
La haute couture rend-elle nos vies plus belles? Imperceptiblement oui, mais ce n'est pas suffisant pour avoir une influence au dela des phénomènes de mode.
En conclusion, maintenir un effort constant dans la durée qui améliorerait nos vies est donc un véritable défi qui nécessite des moyens intellectuels que notre intelligence collective ne possède pas encore.
Former les futures générations comme des concepteurs transdisciplinaires et solidaires plutôt que des spécialistes cloisonnés et carrièristes me semblent une première étape indispensable sur ce chemin.
Networkers, Apprenez à valoriser vos réseaux
Billet publié le 02/03/2008
Y a t'il un point commun entre les réseaux sociaux, l'algorithme de google, les séquences morphogénétiques de Christopher Alexander et les lois de la perception ?
La noostructure de nos univers virtuels est en grande partie le fruit de leurs rencontres!
Depuis longtemps, je suis poussé par une envie constante d'en apprendre plus à leur sujet. Mais plutôt qu'à travers des théories sur les graphes qui ne peuvent mettre en bouteille l'infini du web, je vous invite à en apprendre plus par jeu et par interaction.
C'est l'occasion de développer votre instinct et vos réflexes dans un petit jeu sans fin mais aux objectifs clairs: gagnez en visibilité (% de liens x Puissance du media) et en popularité (Réciprocité des liens entre média) pour diriger l'attention du réseau. La prochaine version inclura des profils d'IA et une notion de durée de vie des liens.
Ma conclusion : mieux vaut un jeux vidéo qu'un long discours!
Comment jouer? Vous jouez en jaune, au tour par tour et simultanément contre une IA en bleu. Pour créer un lien entre deux points, maintenez le clic gauche de la souris et tracez le trait correspondant. NB: pour un même point les liens entrants et sortants sont bien distingués.
Netbrain, à la découverte du continent virtuel
Billet publié le 24/02/2008
Vous vous intéressez à l'économie du savoir? J'ai une lecture de qualité à vous conseiller : NETBRAIN - planète numérique Les batailles des nations savantes par Denis Ettighoffer.
Son propos est d'analyser la quaternisation de l'économie globale à travers la valorisation du capital immatériel et son intégration dans les réseaux virtuels. J'ai apprécié certaines critiques faites à notre vieille france (course à la productivité mais peu d'innovations à forte valeur ajoutée, recherche démotivée à coups de lourdeurs administrative et de moyens soupoudrés, manque de place faites aux créateurs dans les réseaux du savoir...) ou bien des critiques envers la régulation déficiente de la propriété intelectuelle (dérives protectionistes permises par les brevets, droit juridique internationnal défaillant...).
Le panorama des pistes à suivre ou à anticiper décrit très bien la course à la qualité et à l'innovation en cours (à travers le développement régional de cluster notamment).
Le seul manque de cet ouvrage est l'absence d'une vision ambitieuse de l'avenir, pas de place aux utopies, juste le monde tel qu'il évolue aujourd'hui. Et c'est déja beaucoup!
En route pour la netocratie
Billet publié le 10/02/2008
A l'occasion d'un voyage à Montpellier (magnifique architecture au passage), j'ai pris plaisir à feuilleter le dernier
Chronic'art au cours du trajet.
Le magazine y revient sur la théorie des Netocrates développée par Alexander Bard et Jan Soderqvist.
Les deux auteurs proposent une relecture moderne de la lutte des classes, basée sur la notion d'information plutôt que de capital. Selon celle-ci, chaque époque à pour élite ceux qui disposent d'un accès privilégié aux savoirs essentiels et en maitrise la diffusion.
Historiquement, pour faire simple, la lutte des classes pourrait se résumer aux modes de domination suivant:
- Ecrits et parole => Asservissements traditionnel => Féodalisme.
- Imprimerie => (re)production en série d'idées => Capitalisme.
- NTIC => réseaux d'identités => informationalisme.
Les classes dominantes écrasent l'ordre ancien à la manière d'un changement de paradigme. L'aristocratie démunie de ses privilèges par les bourgeois, eux-mêmes démunies de leurs richesses matérielles par les netocrates. La richesse n'est plus matérielle mais identitaire. Avec la valorisation d'une réputation, celle-ci émergeant de la reconnaissances et de l'attention de réseaux spécialisés et globalisés, le netocrate dispose d'un pouvoir politique légitime auprès de ceux qui comptent dans les domaines concernés.
En s'appuyant sur des structures démocratiques ou technocratiques l'ancienne élite revendiquait la toute puissante individualité comme source de son mérite et de sa légitimité. A l'heure de la netocratie, ce qui compte c'est la dividualité et la fonctionnalité, pas un réseau fermé ni un diplôme figé sur des connaissances désormais accessibles à tous. A la manière des jeux videos, le netocrate multiplie donc les identités et étends son champs d'activité gràce à sa compétence en reconnaissance de patterns.
La plupart des phénomènes avancés par cette théorie ne sont qu'une relecture de Marx mais elle à le mérite d'offrir une vision contemporaine du phénomène de lutte des classes et d'éclairer ainsi notre époque de mutations globalizées.
13 Août, journée internationale des gauchers
Billet publié le 12/08/2007
Micro-blogging : Saviez vous que le 13 Aout est la journée internationale des gauchers? C'est pour moi l'occasion de découvrir le site et la boutique lesgauchers.com qui connait une belle réussite avec plus de 60 000 visiteurs par mois.
Il s'agit la d'une remarquable démonstration de la longue traine.
My RIA is rich, la nouvelle économie de l'expérience
Billet publié le 11/02/2007
Concrètement, les RIAs cherchent à combiner la richesse fonctionnelle des interfaces de bureau, le déploiement bon marché sur plusieurs postes permis par le web, et les dernières technologies supportant la communication et le multimedia. Elles ont donc plusieurs avantages qui les rendent attractives, notamment pour les entreprises.
RIA est l'abréviation du concept de Rich Internet Application dont l'origine remonte au cahier blanc publié en Mars 2002 par l'entreprise Macromedia qui détenait alors le principal outil permettant leurs réalisations : Flash. Macromedia a depuis été racheté par la société Adobe qui tout en se basant sur Flash offre désormais une nouvelle plate-forme de développement consacrée aux RIAs, il s'agit de Flex (D'autres concurrents aux technologies flash existent comme les frameworks javascript, ou WPF de Microsoft).
Pour mieux comprendre leurs intérêts, il faut observer que l'accélération offerte par la numérisation et la mise en réseau mondiale a permis un gain de temps considérable, mais elle est aussi responsable d'une condensation excessive des expériences que nous vivons en nous détachant physiquement et socialement de la réalité comme la révolution industrielle nous avait détaché du cycle de la nature.
C'est pourquoi il faut redonner sa place à l'expérience et au partage pour offrir un vécu adapté à chaque situation particulière et ce sans rupture d'un point de vue sensorielle. Le mouvement web 2.0 et les RIAs ont émergé pour y apporter des réponses.
Ainsi Flex propose un modèle d'expérience nommé HALO, une application qui respecte ses principes doit être :
- Simple et claire selon une hiérarchie visuelle centrée sur les besoins réels de l'utilisateur en pleine activité.
- Focalisée sur des zones de travail délimitée en vue de répondre à un but donné.
- Respectueuse du contenu dans ses choix terminologiques, mais aussi à travers une affordance adaptée qui permette une manipulation directe et intuitive par l'utilisateur.
- Dynamiquement continue avec des transitions souples qui permettent à l'utilisateur de ressentir les relations entre ses actions et leurs effets.
- Consistante par la réutilisation des éléments les plus standards qui renvoient un sentiment de confiance en l'application, et participent en une plus grande assurance en ses actions.
- Personnalisée visuellement.
Nous le voyons ce modèle d'expérience soutient différentes approches afin d'offrir une expérience plus riches aux utilisateurs :
- une approche centrée sur l'utilisateur qui nécessite de comprendre ses besoins réels pour mieux les satisfaire.
- une approche respectueuse des standards en terme d'interface et d'interaction.
- une approche centrée sur la sensorialité à travers une personnalisation visuelle et des transitions cinématiques "naturelles".
Si le web 2.0 supporte les relations humaines et la sémantique en vue de développer des intelligences collectives, les RIAs supportent l'expérience en vue d'une satisfaction immédiate et durable de l'utilisateur.
D'un point de vue économique, l'émergence de nouveaux marchés accompagne ces évolutions, en voici quelques exemple :
- Autour du web2.0 : la réputation, les publicités virales, la réutilisation et valorisation des contenus, la gestion et la protection de l'identité numérique, la contribution volontaire (contenus, administration, assistance..), le commerce en "long tail", le coaching de communautés, l'expertise en émergence collective, les technologies p2p, l'offre d'outils communautaires innovants..
- Autour des RIA : l'émotional design, la mise en scène des applications, la conception de modules spécialisés (widgets, gadgets, RDA) à fort potentiel marketing, les services web, les mashups, les technologies de synchronisation entre différentes sources de données persistantes, le contrôle des versions, les capteurs de reconnaissance du contexte, la durée de vie des urls, les formats d'échange des données, les protocoles de communication..
Pour gagner ces marché émergents il faut ainsi satisfaire ses clients en terme d'expérience d'utilisation mais aussi en terme d'appartenance à une communauté d'utilisateurs.
En résumer, je vous propose le mantra suivant :
Le E-learning 2.0
Billet publié le 07/12/2006
Quel avenir pour le e-learning ? le micro-learning, le rapid learning, le web2.0 ? Et pourquoi pas les jeux video ?
Que ce soit à travers des wikis servant de bases de connaissances, de blogs servant de klogs, ou de LMS collaboratifs, on assiste à l'émergence d'un E-learning 2.0 (NB: le blog emob vient d'en dresser une liste intéressante).
Alors que le e-learning n'a pas vraiment tenu ses promesses, il est heureux de voir apparaitre ces nouvelles plateformes web2.0, plus centrées sur les besoins réels d'une communauté plutôt que uniquement sur la mise à disposition de contenus pédagogiques.
Mais la révolution e-learning ne pourra avoir lieu qu'à travers une expérience utilisateur plus ludique, telle celle offerte par les jeux video.
Ce type d'expérience a été étudié en psychologie positive par la théorie du flow qui met en avant l'épanouissement personnel que chacun peut tirer d'une situation, en se maintenant dans un état psychologique optimal, c'est à dire en faisant appel conjointement à 4 de nos composantes cognitives: le contrôle, l’attention, la curiosité, et l’intérêt intrinsèque.
Ainsi, en médecine, on utilise par exemple les jeux video pour modifier notre expérience de la douleur en détournant notre attention de celle-ci.
Un jeux video offre tous les atouts pour maintenir un état de satisfaction élevé :
- on controle le niveau de difficulté du jeu, et notre parcours.
- une incertitude concernant les règles et les potentielles surprises maintient notre attention et éveille notre curiosité.
- la richesse imaginaire d'un univers, l'existence d'un d’un but ou d'un challenge, sont autant de centres d'intérêt potentiel.
En terme d'apprentissage, on a observé l'impact de jeux traditionnels comme les échecs. Il est apparu que les joueurs gagnent leurs expertise à travers le développement de "chuncks" de stratégies gagnantes.
Aussi, les différents types de jeux sont autant de support pédagogiques potentiels qui permettent d'accompagner l'apprentissage d'un sujet particulier :
- Les jeux d’adresse et d’action permettent ainsi l'apprentissage graduel de connaissances procédurales dans des contextes variés, et parfois dangereux hors du virtuel.
- Les jeux de stratégies font appel à des raisonnements sophistiqués concernant la gestion de ses ressources et l'anticipation des actions de ses adversaires.
- Les jeux de rôles offrent quand à eux des espaces narratifs qui, en éveillant nos émotions, nous engagent et permettent la mémorisation d'évènements marquants.
L'informatisation du monde entraine de profonds changements dans l'éducation de nos société, mais le e-learning ne doit pas seulement accompagner ces phénomènes il doit donner les moyens aux enseignants et aux étudiants de partager du savoir d'une manière créative et ludique.
Le succés actuel des MMORPG est un événement intéressant à la fois par leurs dimensions sociales qui rejoignent celles du web2.0 mais aussi par le développement d'une véritable économie dans ces univers (voir la bourse de second life ou les gold farmers de WOW).
Alors qu'on assiste à une reconnaissance culturelle des jeux video, et parallélement à une crise permanente entre système éducatif et monde de l'entreprise, cette dimension économique devrait faire réfléchir chacun sur les moyens nécessaires pour construire une voie moyenne profitable à tous.
La place des jeux est essentiel dans le développement des enfants, elle le deviendra de plus en plus pour la formation permanente des adultes dans nos sociétés numériques à travers les jeux videos. Les technologies existent, le potentiel économique est réel... Il a fallu le web2.0 pour libérer le web, il nous faut le ludo-e-learning2.0 pour libérer l'éducation !
Le Web en 2006, quelques chiffres
Billet publié le 02/12/2006
En cette fin d'année 2006, voici une petite revue de chiffres sur le web mondial, européen, et francais.
Pour effectuer cette rapide synthèse, seules des études effectuées en 2006 ont été retenues.
Le web dans le monde :
- Il y a plus de 100 millions de sites internets, leurs nombre a doublé depuis 2004. Parmis un milliard d'internautes, environs 160 millions sont américains et 123 millions sont chinois, 50% des internautes appartiennent aux pays du G8. 312 millions pratiquent l'anglais contre 132 millions le chinois.
- 54 % des internautes utilisent le navigateur Internet Explorer 6 et 29% firefox. 75% sont sous le système d'exploitation windows XP. 60 % ont une résolution d'écran de 1024x768 (rem: sa largeur "réelle" moyenne est plutôt aux alentours de 950px). 90% ont le javascript activé, 98.3% ont le flash player (94.2 pour flash 8, et 55.8 pour flash 9), 83.2% Windows media player, 66.9% Quicktime player et 55.3% ont le Real one player.
- Plus de 700 millions de visiteurs unique par mois sur internet. Parmis les principaux sites visités, on trouve ceux de: Microsoft (505M), Yahoo! (480M), Google (468M), eBay (237M), Wikipedia (155M), Amazon (134M), Apple (95M), YouTube (81M) (cf. les chiffres de ComScore). Rem2.0 : MySpace, FaceBook, Xanga, Digg et Flickr auraient respectivement 56M, 15M, 8M, 20M(?) et 6M de visiteurs.
- 57 millions de blogs ont été crées, dont 55% ont été mis à jours durant les 3 derniers mois, et 8 % seraient des splogs (rem : comparativement, plus de 130 milliards de mails sont échangés chaque jours, et 2/3 sont du spam). 1,3 millions de billets sont écrits chaque jours. Le nombre de blogs croie exponentiellement mais le nombre de billet progresse linéairement, le nombre de bloggers actifs reste donc difficile a estimé.
Le web en europe :
- Les principaux sites visités sont : Google (160M), Microsoft (146M), Yahoo! (100M), et eBay (90M). 50 millions d'européens vont sur un site d'emplois chaque mois, dont 9 millions sur un site de chez Monster.
- 4 millions de blogueurs actifs, dont 57% de femmes.
- En Espagne, les principaux usages de l'Internet sont la messagerie instantanée (68 %), le partage de photos en ligne (63 %), la lecture et posts sur les blogs (52 %), les visites de réseaux sociaux (43 %), et la VoIP (40 %).
Le web en France :
- 51,5 % des foyers sont équipés d'un ordinateur. Il ya 28 millions d’internautes de plus de 11 ans. 84 % se connectent depuis la maison et 38 % depuis le lieu de travail. 89,1 % d’internautes sont connectés à domicile en haut débit.
- L'internaute moyen passe environs 22 heures et 27 minutes par mois sur le net, il se connecte 60 fois, consulte une centaine de sites différents, et reste 40 secondes par page. Les sites les plus longtemps visités sont ceux de Microsoft, Google, France Telecom, et Iliad.
- 83,7 % des internautes participent régulièrement aux forums et blogs. On compte 1 million de blogueurs actifs. 1 millions de visiteurs uniques par mois sont allés sur Yahoo! Questions/Réponses.
- 4,2 % du budget des ménages est consacré aux TIC. Les sites de e-commerce les plus consultés au 2ème trimestre 2006 sont : eBay (47,3%), voyages-sncf.com (38,6 %), La Redoute (36,2 %) (cf. les chiffres de la fevad)
Principales Sources :
Nous sommes tous des fourmis numériques au service de google
Billet publié le 19/11/2006
Nous sommes tous des fourmis numériques au service de google !
A l'instar des fourmis qui déposent des phéromones pour se repérer collectivement dans l'espace, nous nous déplacons dans le cyberespace en le construisant à travers des liens hypertextes.
Les liens sont nos marqueurs environementaux, l'intitulé donné à une URL, dépendant d'une langue et d'une culture (cf. nos représentations sociales), a une valeur que les créateurs de google ont su concrétiser économiquement à l'heure de la société de l'information.
Google a ainsi exploité une dynamique collective inconsciente et son succès a redéféni le comportements de nombreux acteurs :
- tout le monde apprend à parler au moteur de recherche, cette relation est devenue un atout essentiel de toute recherche d'information.
- des groupes s'organisent pour influencer son algorithme à coups de google-bombing.
- les entreprises payent et se font payer pour améliorer le positionnement de leurs sites.
- des technologies approfondissent l'exploitation de ce phénomène collectif en permettant à tout à chacun de tagger ses bookmarks d'URLs.
Ce dernier point est le plus intéressant car les outils de tagging demandent à leurs utilisateurs de définir le champ sémantique de l'objet pointé par l'URL.
Le raffinement des marqueurs environnementaux par des tags doit ainsi permettre de produire un outil de recherche plus conscientisé mais souvent plus conceptuel. Les stratégies de recherche doivent alors passer d'une localisation contextuelle à une technique de localisation plus conceptuelle.
Pour retrouver les performances en recherche d'un google, ces outils offrent néanmoins d'autres facettes à leurs résultats : les auteurs des tags et l'historique de leurs bookmarks.
La fourmilière google a encore de beaux jours devant elle, elle intègre ces nouveaux outils comme tout site web et continuera de proliférer sur le développement du web, néanmmoins ces outils conceptuels enrichissent véritablement nos recherche à travers de nouvelles facettes contextuelles, et pourraient à plus long terme trouver un nouveau marqueur miracle, capable d'articuler efficacement les niveaux conceptuels et contextuels.
Il sera alors temps aux fourmis d'identifier ces nouvelles phéromones comme le meilleur chemin vers le gateau.. pour ensuite retourner vers leurs nouvelle fourmilière!
